VIII L'heure des choix – I L’assaut de la Tour Pliée
En se rationnant et en économisant les forces de leurs nouveaux suivants, nos héros arrivent enfin sur la balle cachée qui abrite l’Aldeia des Jumeaux. Ils sont surtout soulagés de laisser derrière eux les vermines innombrables, la vallée en étant apparemment épargnée. Elle semble aussi bénéficié d’un climat différent, une forêt épaisse en occupant le fond et grimpant le long des pentes les moins abruptes.
Les personnages choisissent pour établir un campement un espace permettant d’espionner à la fois l’Aldeia et la tour Pliée sur la colline qui la surplombe.
D’ici ils essaient de comprendre le fonctionnement de la communauté. En bas vivent des hommes et des femmes circulant le plus souvent par paires. En haut, une sinistre structure d’acier et de verre se dresse, une étrange tour pliée en son milieu, comme le genou d’un géant mécanique. A ses pieds une autre communauté installé dans un village de tente ou des figures souvent voûtées vivent parmi les ports-vivants. Ceux si sont reconnaissable à leur démarche d’automates et l’absence d’attention portées à leur tenue.
En attendant de prendre une décision nos héros chargent les plus vaillants des rescapés de la grotte de trouver de quoi nourrir la troupe ce qui s'avère facile la forêt semblant riche et sans prédateur pour l’homme. Une fois les hommes sont surpris quand un groupe de morts-vivants couvert de la poussière d’un long voyage traverse le campement les bras chargés de pièces de synth et de cyphers, mais les morts ne semblent leur prêter aucune attention et continuent leur chemin.
Persuadés de ne pas être capable d’infiltrer la ville, les protagonistes font le choix de de jeter tête baissée dans la bataille. Un plan est établi, mais c’est surtout par leur vaillance et leur courage que nos héros traverses les rangs des cultistes, des morts-vivants et des automates qui s’élèvent à l’intérieur des premiers étages de la Tour où subsistent les traces d’occupation des précédents habitants de la région, les anciens Seigneurs des Gémeaux.
Ils en apprennent plus sur la famille et sa chute dans la chapelle au culte des Eons qui bien que pillée contient les mémoires du dernier prêtre. Il y explique comment un voyageur du nom de Hulan a en déverrouillant l’accès aux étages supérieur libéré une malédiction qui est à l’origine de la chute de la famille dirigeante et à la prise de contrôle delà région pour les Corps Maudits et l'esprit qui les commande : Naeris.
Nos héros poursuivent leur progression dans la tour, sentant à chaque pas une volonté s’opposant à la leur. Ils débouchent finalement sur une grande salle où sont accumules le produit des rapines des Corps Maudits et des Collectionneurs.
Au centre de la pièce, un assemblage mécanique de forme humaine se dresse. À la place de son cœur, dans un renfoncement flotte un cristal dont la forme se dérobe au regard de nos héros et qui irradie d’une énergie effrayante.
À sa vue, Skyphoze est prise d’une de ses crise qui la secoue régulièrement depuis leur aventures avec la machine, elle s’effondre comme terrassée par une volonté extérieure.
Le combat s’engage entre Naeris et les intrus, mais bien qu’affaiblis par les combats précédents, et malgré la puissance de feu de l’entité , nos héros sortent triomphants du combat.
A son réveil, la mutante meduséenne avoue au groupe que depuis leur exploration au cœur de la Machine, elle souffre de visions envoyées par celle-ci par-delà les kilomètres. Cette fois là Machine a exprimé son désir de posséder Naeris.
Par l’intermédiaire des pouvoirs télépathiques de Zeddicus, les héros négocient avec Naeris. En échange contre sa survie auprès de la Machine, ils obtiennent que la malédiction soit levée.
Une fois de plus nos héros émergent triomphants, même si certains se demandent s’il est bien sage de continuer d’aider la Machine dans ses mystérieuses acquisitions.
D'autres questions se posent. Que faire des rescapés des arachnoïdes ? Et du Crystal ? Le rendre à l’impératrice, l’échanger pour faire avancer la quête, ou peut être le rendre aux énigmatiques Visitants se trouvant si près et dont même les Questor n’ont jamais entendu parlé ?
La suite dans notre prochaine aventure..
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