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Numenera des Bourrins Le blog de la campagne des bourrins dans Numenera

VII De Précipice en Caves - II L'Odysée

Maester Exbert

Une fois les préparatifs pour l’expédition assurés en collaboration avec leur nouvelle compagne de route, Perd Moonblade, nos héros s’apprêtent à suivre nombre des aïeuls de Razzar à travers la Vallée du Trépas arc en ciel, la première barrière de défense des Champs Célestes de Nuages Cristallins. Cette vallée est connue pour son aridité, ses tempêtes de sables chargés de cristaux coupants, ses bandits rassemblés dans la mystérieuse Cité Perdue, et ses prédateurs sans merci parmi lesquels le Jiraskar, un reptile bipède gigantesque, dont la seule présence suffirait à faire de la campagne la plus tranquille un piège mortel.



Finalement nos protagonistes peuvent se considérer chanceux quand, portants les stigmates d’une tempête, aléas tant géologique que climatique, ils entendent des cris aux loin. Fonçant sur les Chevauches-vents empruntés à l’expédition du prêtre Perdarion Flamstarf, les personnages arrivent sur une zone de massacre.





Une caravane de chariots tirés par des lézards aux écailles rougeoyantes a été attaquée par trois créatures humanoïdes aux visages de félin affublés de cornes longues et courbées. Les créatures ont sauvagement tué les bêtes de somme et les gardes accompagnant la caravane, et tournent à bonne distance autour d’un dernier chariot complètement fermé. Régulièrement des symboles apparaissent sur le front des créatures et des cris de douleur et d’horreur se font entendre à l’intérieur du chariot.





Les héros lancent l’assaut, et les créatures utilisent d’abord leurs pouvoirs mentaux brûlant le sang à l’intérieur de leurs veines où les assaillants de cris incohérents directement dans leur esprit, avant de fondre sur eux attaquant avec tant de coordination qu’ils semblent n’être qu’un seul ennemi tout en griffes acérées et cornes tranchantes.. Le combat est bref mais sanglant, et alors qu’il tourne en la faveur des compagnons de nouveaux cris se font entendre sur la colline d’en face, les créatures félines s’enfuient, et laissent place à une étrange compagnie : trois Elchins volants suivis par ce qui semble être un Baul à barbe domestiqué.





Les aventuriers tentent d’abord d’attirer les bêtes qui tentent de défoncer le toit du chariot, mais elles ne lâchent pas leurs proies et ils doivent donc s’engager dans un combat avec elles bien que la tempête et le premier combat les aient laissés en mauvais état.





Mais une fois de plus, la détermination et le courage de nos héros viennent à bout de ces coriaces adversaires et ils parviennent à libérer deux hommes du chariot. Deux hommes étranges, presque entièrement enturbannés, l’un d'eux laisse apparaître quelques pouces de peau recouverte d’écailles tatouées de façon naturaliste, l’autre s’exprime difficilement sa langue ayant été fendue et retaillée pour imiter celle d’un reptile.





Ils leur expliquent venir de la toute proche Aldeia de la Pyramide et demandent à y être raccompagnés. Les personnages acceptent espérant y trouver un peu de repos, mais rapidement ils comprennent des deux marchands que l’aldeia n’a rien d’un oasis. En effet les étrangers ne sont pas bienvenus dans la communauté et ils seront donc invités au passer dans la nuit dans une maison qui tient de la prison : portes fermant de l’extérieur, fenêtre à barreaux, confort minimum, et pour rajouter au charme de l’endroit, là nuits est rythmée de chants liturgiques étranges et de cris de douleurs.





Les deux jours suivants, les personnages n’auront pour visiteur que le jeune marchand à la langue fourchue : Eskaniss, qui se montrera néanmoins assez chaleureux à sa façon s'assurant que nos héros aient tous ce qu’il leur est nécessaire pour se remettre sur pied. C’est lui aussi qui arrangera pour que l'expédition soit fournie en victuailles nécessaire pour poursuivre son exploration.





Mais surtout c’est de lui qu’ils apprennent qu’il existe une Aldeia encore plus secrète que la leur dans une vallée cachée des Falaises Grouillantes, une Aldeia peuplée de jumeaux chevauchant d’étranges hybrides volants. Une Aldeia dont les habitants pas simple contact, peuvent transmettre comme la plus contagieuse des pestes une malédiction de non-mort.



Cette fois nos héros se savent sur la bonne piste, il ne leur reste qu’à traverser les Falaises Grouillantes, là où le père de Razzar a perdu la raison...

VII De Précipice en Caves - II L'Odysée
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Commentaires
C
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L
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R
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